Cronología de la historia de los videojuegos VIII

El DRM coharta la libertad de trueque de un producto por el que has pagado y es tuyoEntramos en la más rabiosa actualidad. Que aunque así sea, me gusta contar como algo que ya ha pasado, y como ha pasado, es historia. La primera mitad de la segunda década del s.XXI, en lo que respecta a videojuegos no difiere mucho de la anterior. Se sigue persiguiendo la calidad gráfica, el realismo y los mundos cada vez más extensos, abiertos y complejos. Y a la vez, se abre camino a lo retro, a las versiones 8 bit de los juegos más locos y al modo de jugar y de pensar de la época dorada del videojuego. Sin embargo si hay un cambio, quizá político, respecto a la visión de los videojuegos en general. La crisis agudiza y las ventas caen, y por otro lado los desarrollos se hacen más caros, hasta el punto de que juegos con gran éxito comercial no consiguen amortizar el brutal gasto.

Época del Marketing

Tanto es así que las grandes casas y desarrolladores de hardware y software empiezan a implantar métodos más agresivos de control y a perseguir al usuario para sacarle más dinero. Se extienden los DRM (digital rights management): las conexiones de juegos permanentes, los registros online de tu copia, las descargas de clientes de juego por compañía, y todo un elenco de códigos de activación. Todo ello con un único y oscuro propósito: Evitar el mercado de segunda mano. Evitar que el juego sea tuyo y puedas usarlo tú, y tu amigo, y su amigo, y luego venderlo en una tienda para sacarte otro juego regalado, o incluso alquilarlo. Se empieza a mudar el uso de los juegos a una manera más propia de la industria de la informática, que no vende productos, si no licencias de uso, de tal manera que se obliga al cliente final a pagar cada vez por más cosas. Es una época en la que el cliente es menospreciado, en vez de cuidado. Es la actualidad.

2011 – Sony lanza su videoconsola portátil PSvita, con capacidades táctiles y una pantalla de alta calidad. Su potencia es similar a la de Playstation 3."Güi Yiú"

2012 – Se lanza al mercado la primera consola de la siguiente generación de videoconsolas domésticas: La Wii U de Nintendo, que cuenta con una potencia gráfica similar a la de Playstation 3 y con una tablet como mando, capaz de ejecutar los juegos y jugarlos sin necesidad de un televisor. Sin embargo la lentitud de carga y los escasos títulos empiezan a hacer daño a esta nueva consola, que no llega al éxito esperado. Con el tiempo se ve que no arranca su expansión por el mercado, hasta el punto que grandes franquicias como FIFA dejan de publicar juegos para esta plataforma. Su situación es peligrosa.

Por su parte las videoconsolas portátiles que ya cuentan con 2 productos de la nueva generación, esperan la llegada de nuevos competidores, como la Nvidia SHIELD, consola portátil con chip Tegra con sistema Android.

2013 – Sony y Microsoft lanzan en noviembre sus respectivas consolas para la siguiente generación. Playstation 4 y Xbox One son las sucesoras y prometen grandes capacidades gráficas y conectividad, así como una arquitectura x86 en ambos casos que facilitará el trabajo a los desarrolladores. Aunque inicialmente se enrocan en sus políticas de vigilancia y control de los videojuegos, pronto y gracias al clamor popular, ceden en ciertas de sus pollíticas. La acogida de las consolas en sus primeros meses de existencia es amplia, aunque como siempre revelan ciertos defectos de fabricación, y una polémica respecto a la explotación de trabajadores de las empresas chinas que montans estas máquinas.

Por su parte, Nintendo estrena la portátil Nintendo 2DS, una adaptación de la 3DS, pero sin 3D y sin visagra, para lanzar un terminal más asequible de cara a las navidades.

Nuevos competidores se anuncian también para esta generación, como la OUYA, o la llamada Steam Box. Y en su ámbito, la RetroN5.

…FIN?

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