Razones para amar el nuevo DOOM

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Hace ya 22 años de la salida del DOOM original (publicado el 10 de diciembre de 1993). Con motivo de este aniversario, y por la cercana salida del nuevo DOOM (2016), Bethesda e id Software nos ofrecen un buen puñado de razones para quererlo:

 
TUS PUÑOS

DOOM  […] es enviar demonios de vuelta al infierno con una escopeta de dos cañones y la cara salpicada de sangre.” – Sean Bean, productor sénior.

Esta franquicia siempre se ha caracterizado por su visceral combate a distancias cortas. Con las ejecuciones, esta nueva entrega incluye brutales golpes de gracia espectaculares, divertidos de ejecutar y, lo que es más importante, tienen un valor estratégico: los demonios que liquidéis con una ejecución dejan caer más salud y suministros.

Un cariñito (imagen animada, tarda un poco en cargar)

Un cariñito (imagen animada, tarda un poco en cargar)

Es más, las ejecuciones son sensibles al contexto (las animaciones cambian en función del ángulo desde el que miremos al objetivo) y nunca interrumpen el flujo del combate en avance continuo. “Estamos hablando de décimas de segundo, porque el objetivo es que el jugador se mueva en todo momento”, asegura el director de tecnología Robert Duffy.

 

A LA DOMINACIÓN POR LA ANIMACIÓN

Todo lo produce uno de los equipos de animación más laboriosos que hay en el sector. “Tenemos un grupo muy diverso de animadores capaces de afrontar todas las situaciones, desde la captura de movimiento hasta crear esqueletos y modelos gore y luego animarlos e implementarlos en el juego”, dice el animador sénior Brett Paton. También se están basando en el desplazamiento y los movimientos acrobáticos de los enemigos de RAGE, otro FPS de id Software que fue muy aclamado por la IA y las animaciones de sus enemigos.

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BFG

Las siglas inglesas de Big Fucking Gun… un arma devastadora. El nombre ya lo dice todo: es grande, es un arma… y es muy eficaz para enviar a los demonios a tomar por c***. Sigue siendo lo más potente que hay para acabar con las hordas infernales.

 

INFIERNO

El descenso a los infiernos que plantea el juego pueda resultarle familiar a los fans veteranos de la serie –el equipo artístico se ha dejado la piel para capturar la esencia de la estilizada representación del infierno que vimos por primera vez hace 22 años–, también se ha pulido esta visión con un enfoque más moderno y realista.

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EL MARINE

Hablando del infierno, no hay mejor persona para enfrentarse al averno que un marine de DOOM. ¿Por qué? “El infierno te teme, no porque seas invulnerable”, dice el jefe de producción Sean Bean, “sino porque eres más rápido, más fuerte, más listo y estás muy cabreado”.

 

EL ARTE (DE LA GUERRA)

Liderado por el director creativo Hugo Martin, que entró en id a hace unos años, culminando una carrera que abarca juegos y películas (incluyendo diseños para Pacific Rim), el departamento de ilustradores de id se ha convertido en un grupo que valora el trabajo en equipo por encima de todo y se esfuerza cada día en superarse.

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Esto resulta esencial porque, según Darocy, su objetivo es subir el listón una vez más, de manera muy parecida a como lo hizo el juego original. “Esto supone mucha presión añadida porque pretendemos repetir la historia y volver a introducir DOOM en la cultura pop, así como revitalizar la franquicia”, dice.

 

UN ICONO DE LA CULTURA POP

No solo hubo una película protagonizada por Dwayne Johnson (allá cuando aún aparecía como “The Rock”). No es solo que el juego original se haya adaptado a cualquier aparato que funcionara con corriente –desde consolas a portátiles, pasando por impresoras y cajeros automáticos–, sino que también ha tenido una miríada de guiños pop durante estos años, incluidas apariciones estelares en algunas de nuestras comedias favoritas de la tele. “DOOM salió en Friends”, dice Paton entre risas.

 

ABRIENDO LOS FPS A TODOS LOS PÚBLICOS

Aunque DOOM no fue el primer shooter en primera persona –Wolfenstein, de id Software, es reconocido por iniciar el género–, sí que fue el juego que los popularizó. De hecho, el término “shooter en primera persona (FPS, por sus siglas en inglés)” tardó un tiempo en consolidarse, y la crítica y al principio la comunidad llamaba “clones de DOOM” a los nuevos juegos de este género en ciernes.

¿Pero qué tenía DOOM para convertirse en un éxito tan grande? Para el director de sonido Chris Hite, todo reside en la actitud. “Aunque la cultura y el entorno parecen muy distintos a lo que eran hace 22 años, siempre habrá un lugar para la irreverencia”, sostiene. “Para mí, DOOM e id Software en su conjunto, siempre han representado para mí cierta actitud desafiante. Creo que es eso, por encima de todo, lo que mantiene a DOOM en los corazones de la vieja generación y de la nueva”.

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Condensar esta actitud y experiencia –y trasladarla a la actual generación de jugadores– ha sido una de las metas principales para el productor ejecutivo Marty Stratton. “Da igual cuál haya sido tu historia con DOOM. Si alguien nunca ha oído hablar de DOOM, creo que se volverá un fan del juego igualmente. Pero espero que los que ya son fans vean y aprecien la inspiración que hemos sacado del legado de DOOM y disfruten de cómo lo impregna todo, desde el combate a las armas y los personajes pasando por algunos de nuestros mejores secretos”.

Por si éstas no son razones suficientes, tendremos más próximamente…

 

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