Análisis de SUPERHOT

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SUPERHOT es un shooter en primera persona poco convencional. No solo es que el enfoque de su trama es único sino que tanto sus mecánicas como acabado audiovisual también lo diferencian de otros representantes del género. La mejor forma de definirlo es hacerlo en dos palabras, como diría Jesulín de Ubrique: SUPER – HOT.

 
EN POCAS PALABRAS

Al estilo de Matrix, Max Payne o el cercano Quantum Break, el protagonista de SUPERHOT manipula el tiempo para sobrevivir a los ataques. Por defecto la acción sucede a cámara muy lenta, de modo que ves moverse poco a poco a tus enemigos, sigues perfectamente la trayectoria de sus balas y ves la destrucción del entorno por momentos. Realmente vistoso. El objetivo es superar sus niveles, cada uno con una duración de entre algunos segundos y unos pocos minutos, limpiándolos de chusma.

Mata a la chusma

Mata a la chusma

 

ORIGEN

Este singular proyecto sale de la mente de un estudio polaco, todo ellos amigos, que decidieron presentarse en verano de 2014 a una competición de desarrollo rápido (una Game Jam) de FPS. Superhot tuvo éxito allí pero su popularidad se disparó cuando liberaron el prototipo en su web, www.superhotgame.com.

Al poco tiempo lanzaron su campaña de recaudación de fondos en la plataforma Kickstarter pidiendo 100.000 dólares y acabaron recaudando 250.000, así que el proyecto se ha vuelto más ambicioso y va a llegar incluso a consola. Para aquellos que apoyaron la campaña, en verano de 2015 se distribuyó de forma privada una versión beta con casi 2 tercios del juego completos.

Como no todo el mundo tiene acceso a la beta, si quieres probar el juego recomiendo usar el prototipo desde su web porque funciona desde el propio navegador. Ahí están su mecánica principal de uso del tiempo y su peculiar estilo audiovisual, por supuesto con mayores limitaciones que en la versión final.

 

TRAMA

Bajo una interfaz MS-DOS, recibes de otro pirata una versión crackeada de un misterioso software llamado SUPERHOT. Cuando usas su ejecutable, el ordenador se pone a cargar código al más puro estilo de antaño y entras en una realidad virtual donde tienes que acabar con mafiosos de cristal rojizo.

¿VR? ¿Seguro?

¿VR? ¿Seguro?

Entre niveles, la trama se desarrolla a través del chat que mantienes abierto en MS-DOS con tu amigo el pirata. Aparentemente el juego no tiene un hilo conductor porque los niveles son muy distintos, pero poco a poco realidad y ficción se mezclan (las vivencias en el mundo virtual y las del sistema operativo) y la cosa cobra sentido.

La historia da para unas tres horas sumando las partes de juego, 34 niveles, y los chats en el sistema operativo. Lo bueno es que es el tiempo necesario para lo que quiere contar, sin relleno. No es el guión del año pero mola porque es metanarrativo: es consciente de sí mismo, se parodia y te implica de un modo que no se había visto antes. Al jugarlo lo entenderás.

 

CÓMO SE JUEGA

Las reglas son sencillas aunque al principio cuesta habituarse:

  • La fundamental es que todo funciona a cámara lenta hasta que avanzas en alguna dirección o te mueves lateralmente. Entonces el tiempo se acelera y alcanza su velocidad normal en función de cuánto te mueves. Hay dos excepciones: apuntar y disparar, que no aceleran el tiempo por sí mismos.
  • Al moverte lateralmente puedes esquivar la trayectoria de las balas porque eres algo más rápido. Esto no pasa de ninguna otra forma.
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Ojo, que esa bala aún puede matarte por el costado

  • Tanto los enemigos como tú sólo aguantáis un impacto de bala, sea en la zona del cuerpo que sea. Para otro tipo de impactos hay una distinción: los enemigos pueden soportar varios golpes y tú nada más que uno. Hay que andarse con cuidado.
  • Con el tiempo ralentizado, hay que calcular la trayectoria de las balas según dónde van a impactar cuando el tiempo se acelere. De no ser que un malo se te esté echando encima, porque entonces la dirección es clara, tienes que pensar que si corre hacia la izquierda, por ejemplo, debes disparar aún más a la izquierda para acertar.
  • Puedes golpear con tus puños o coger cualquier arma u objeto resaltado poniendo el cursor encima. No solo recoges cosas del suelo o las paredes, sino que si un enemigo suelta un arma se la puedes quitar antes de que caiga. Por ejemplo, puedes coger un cuadro de la pared, golpear a un enemigo que lleva una pistola, y mientras cae de espaldas le robas el arma en el aire.

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  • Las armas de fuego tienen distintas propiedades y nunca sabes cuántas balas tienen hasta que se vacían y sale un mensaje en pantalla. No hay una gran variedad de armas de fuego pero es suficiente. El resto de armas se desgastan con el uso hasta romperse.
  • Puedes lanzar objetos o armas a las enemigos para noquearlos. Es especialmente útil si te quedas sin balas y alguien va a por ti.
  • Las balas y objetos lanzados tanto por los enemigos como por ti mismo pueden pararse con otra bala u objeto proyectado en la misma dirección. Dada la ralentización del tiempo, esta opción tan inviable en la vida real se torna habitual.
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¡Zasca!

  • Las instrucciones de cada nivel se dan al principio con un breve texto a tamaño enorme. Por ejemplo: “¡Acaba con ellos!” o “¡Huye!”. No hace falta más porque los niveles son cortos, de unos tres minutos de duración como máximo, y no cabe duda de lo que hacer. También hay mensajes en pantalla según convenga a la historia o para dar información relevante como un tiro a la cabeza.
  • En el tercer acto se añade una mecánica distinta que da un giro a la acción.

Dadas estas reglas, no puedes jugar como en un FPS normal. Hay que actuar con calma, acabando con los enemigos uno por uno para que no te frían a balazos. Se podría decir que mezcla shooter y puzzle  porque los recursos son limitados, las opciones escasas (puede haber una sola solución) y el tiempo juega a tu favor y en tu contra a la vez.

Cuando acabas con el último enemigo del nivel, se congela la imagen. Entonces la acción se rebobina hasta el principio del nivel para mostrarte todos tus movimientos en tiempo real y el resultado es una coreografía de lucha alucinante. Entonces puedes almacenar la parte que quieras de tu repetición, sea a cámara lenta o a velocidad real, en la web Killstagram, que aglutina extractos de partidas de todos los jugadores.

 

MÁS ALLÁ DEL MODO PRINCIPAL

Desde el menú principal de MS-DOS puedes navegar por sus carpetas para descubrir minijuegos en ASCII, modificadores para las partidas y otras rarezas, nada especialmente relevante más allá de la curiosidad de su acabado.

Al terminar la historia se desbloquean opciones más interesantes:

  • Modo Endless, en el que te enfrentas en un mismo nivel (alguno inédito de curioso diseño) a oleadas cada vez más difíciles de enemigos para ver cuántos puedes matar antes de morir.
  • Modo Challenges, donde recorres los niveles de la historia con ciertas limitaciones como usar solo la katana. El desafío más curioso es el AD2013, que emula las características del prototipo de 2013: el acabado es más austero y solo se pueden usar armas de fuego.
Ir solo con la katana cuesta más de lo que parece

Ir solo con la katana cuesta más de lo que parece

 

ARTE Y TECNOLOGÍA

El juego no es de lo más puntero en tecnología pero se mueve con soltura en un ordenador de gama media de hace unos años tirando de aceleradora gráfica. Los contornos están bien definidos, las físicas de objetos y enemigos son creíbles y hay buenos juegos de luces y reflejos. Va fluido a 1080p con una tarjeta gráfica de 1 GB y un PC de unos 10 años atrás. Tan solo hay algún tirón ocasional cuando hay mucha acción. En Mac es más exigente.

Destaca por su apartado artístico minimalista y estilizado: mientras que los escenarios son de un blanco aséptico con sombras, los objetos y personajes con los que se puede interactuar están hechos de cristal coloreado y tienen modelados toscos con muchas esquinas. El código de colores te da toda la información de un vistazo: los enemigos son de color rojo e iluminan de rojo la zona en la que aparecen, para destacar bien, la trayectoria de las balas también es roja, y las armas y objetos son de color turquesa. Lo mejor es que objetos y personajes están hechos de cristal y al romperse sus pedazos se esparcen mientras reflejan la luz. Llama la atención porque puede haber muchos tipos de estallido en función de la parte que reciba el impacto o de si colisionan con algo al romperse. Busca representar el ideal de realidad virtual de los años 90 con más estética que realismo.

Otro aspecto visual curioso son los efectos que se generan con el código informático del sistema operativo. Para no desvelar nada no daré detalles: es único.

El sonido también es curioso porque no busca el espectáculo. Tanto es así que la banda sonora pasa desapercibida, tan solo ambienta ciertos momentos con unas pocas notas, para darle todo el protagonismo a los efectos sonoros. Los sonidos de golpes, rotura de cristales y disparos lo copan todo, sea a velocidad normal o ralentizada.

En nuestro análisis radiofónico en dos partes también puedes escuchar los sonidos del juego (desde 52′ 44″ para la primera parte y desde 57′ 01″ para la segunda):

PEGAS

  • Por ahora solo está en inglés, así que necesitas tener un mínimo conocimiento para moverte por el menú en MS-DOS y, sobre todo, para entender los textos que hay durante el juego. En breve habrá más idiomas disponibles para los subtítulos, incluyendo el castellano.
  • De momento Killstagram está en fase beta y no suele aceptar las repeticiones largas, así que limítate a extractos breves para no perder el tiempo. Tampoco se puede hacer mucho aún en la web.

 

CONCLUSIÓN

Es una experiencia única, estilizada y el FPS más innovador en mucho tiempo. Lo recomiendo a todos los que busquen un reto diferente en el que no solo haya que ser rápido disparando sino pensando la jugada.

 

SUPERHOT

SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT.

SUPERHOT.

 

DATOS

  • Plataformas: Windows, OS X y próximamente en Xbox One
  • Género: FPS
  • Jugadores: 1
  • Desarrolla: SUPERHOT Team
  • Idioma: totalmente en inglés por ahora
  • PEGI: 12 por violencia no realista
  • Precio: 22,99 € (20,69 hasta el 3 de marzo) en Steam

 

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