Galería de demonios de DOOM

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A dos días del lanzamiento oficial del reinicio reimaginado de DOOM, Bethesda muestra una galería con 13 de los diseños de demonios del juego comentados por sus autores. Hay alguna incorporación reciente pero la mayoría son versiones de los clásicos:

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Hugo Martin – Cyberdemonio

El conocimiento popular del Cyberdemonio es el que determina el diseño visual del personaje. Los restos de éste fueron encontrados durante una expedición a través del Infierno. Su cuerpo sin vida fue llevado de vuelta a nuestro mundo y reanimado por la UAC utilizando su tecnología. Este modelo fue creado por Jason Martin basándose en un concepto que hice al comienzo del proyecto.

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Hugo Martin – Mancubus

Este diseño fue uno de los que desarrollamos con más rapidez. Quisimos tomar todas las referencias posibles del mundo del comic y la estética de heavy metal. Las proporciones se han exagerado mucho con detalles realistas y texturas características que tratamos de mantener durante todo el proyecto.

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Hugo Martin – Prowler

Este diseño fue concebido originalmente por Alex Palma. Esta imagen fue creada por mí, pero tomando muchos elementos de la versión de Alex, que permanecen intactos.

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Hugo Martin – El ingeniero poseido

Muchos de los monstruos que aparecen en Doom pretenden dar la sensación de estar muertos pero permanecer lúcidos al mismo tiempo. Este soldador deambula en busca de un buen lugar para prenderse fuego a sí mismo. Esta representación busca representar la personalidad, así como el diseño del personaje.

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Alex Palma – Baron del infierno

El desarrollo del Barón del Infierno fue mi primera tarea en este proyecto. Mi trabajo consistía en hacer que el Barón tuviese una mirada intimidante y feroz. Así es como el concepto final se desarrolló finalmente. Posteriormente, en el diseño final para el juego el color del Barón fue remplazado por otro más acorde con la estética del mismo.

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 Alex Palma – Cyber-Mancubus

Tomando la armadura de hueso calcificado de un Mancubus del infierno y sustituyéndola por tecnología punta de las armas de UAC, se creó una bestia grande y pesada que se denominaría Cyber-Mancubus.

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Alex Palma – Revenant

Una de las cosas que más me satisfizo en este proyecto fue la creación de este demonio. Hicimos muchas pruebas antes de conseguir desarrollar el diseño final. Tomamos el Revenant original como fuente de inspiración, al tiempo que añadimos nuevas y modernas ideas, lo cual fue la clave para recrear este demonio. La idea de un esqueleto demonio que corre y lleva una mochila cohete y un montón de armas puede sonar algo estúpida, pero utilizando nuestra experiencia artística nos las arreglamos para hacer que este demonio tuviese un diseño verosímil y que diese miedo, pero lo mejor es que conseguimos que fuese icónico.

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Hugo Martin – Cyberdemon Orthographic

Los dibujos ortográficos son una parte importante del proceso de diseño; que es donde el diseño es realmente compuesto y finalizado. Esta imagen ayudó a establecer las proporciones del Cyberdemonio.

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Hugo Martin – Alma perdida

Las portadas de los discos de heavy metal de los 80 fueron una gran fuente de inspiración para el estilo visual de este juego. El alma perdida es un cráneo que grita, que tiene cuernos y llamas que le salen de la parte trasera de la cabeza, un demonio con un diseño basado en el heavy metal.

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Denzil O’Neill – Renderizado del Baron del infierno

El Barón es otro demonio clásico. Uno de los aspectos clave para triunfar con el diseño del Barón consistía en mantener su estructura general, pero reforzando e incrementando su fuerza.

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Denzil O’Neill – Renderizado del Cacodemonio

Mi primera tarea en el proyecto fue ocuparme del Cacodemonio diseñado por Hugo Martín. El ‘Caco’ es un demonio muy icónico por lo que era importante no solo mantener su atractivo original, sino también evocar un aspecto moderno feroz. Originalmente, unos tentáculos brotaban de su espalda, pero optamos por usar cuernos clásicos con el fin de crear una silueta más agresiva.

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Jason Martin – Renderizado de un Imp

Rápido, ágil y una amenaza real. El reto era hacer que él destacase sobre los otros, pero al mismo tiempo, que formase parte de una mentalidad colectiva (parte de la colmena). Muchos artistas trabajaron juntos para llevar a cabo el diseño final de este personaje.

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Jason Martin – Renderizado de un Pinky

Desarrollar el diseño del Pinky, fue un reto divertido. Nos basamos mucho en los diseños de Alex Palma y Hugo Martín. Era importante mantener la iconicidad de este conocido demonio de Doom y hacer al mismo tiempo un poco de justicia con el Pinky moderno.

DOOM se lanza el viernes 13 de mayo en Xbox One, PS4 y PC. Para más información, visita www.doom.es

 

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