Análisis de Mirror’s Edge Catalyst

Mirrors_Edge_Catalyst_PORTADAEn 2008, el estudio sueco DICE creó Mirror’s Edge, un juego de parkour en primera persona ambientado en un futuro opresivo. No era un título redondo pero su singularidad le granjeó el respeto de una minoría fiel de jugadores entre la que nos encontramos.

Ocho años después Catalyst actualiza su propuesta con mejoras artísticas, técnicas,  mecánicas y de control, todo ello a modo de reinicio para la franquicia. La espera ha sido larga y el proyecto ha sufrido varios cambios de rumbo. ¿Merece la pena?

PLANTEAMIENTO

Catalyst nos lleva a un momento anterior al original Mirror’s Edge: Faith acaba de salir de la cárcel y vuelve a las andadas para intentar derrocar, junto a otros runners, al Conglomerado, una megacorporación elitista que intenta esclavizar a la gente en un sistema capitalista extremo mediante una misteriosa tecnología llamada Reflection. Todo ello en una ciudad de cristal y metal donde la casta vive en pulcros edificios de corte minimalista mientras la gente corriente se pudre en las tierras exteriores.

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A diferencia de las controvertidas escenas intermedias de aspecto animado con Flash del original, aquí la trama avanza mediante escenas prerenderizadas con un nivel de detalle superior al del juego pero que no desentonan. Buen añadido.

Mirrors_Edge_Catalyst_escena

 

UN MUNDO ABIERTO

El principal cambio que tenemos ahora es que se desarrolla en un mundo abierto (no es gigantesco pero sí amplio) y a buen ritmo. Se premia la velocidad porque nos da concentración y el llamado “escudo de concentración”, que sirve para encajar golpes enemigos sin perder vida. La idea es que los “runners” corran y por eso, al hacerlo, las luces y los colores ganan en intensidad: Faith se siente viva así.

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La mayor parte del juego transcurre en azoteas porque es el lugar más apropiado para la trama. En momentos puntuales se baja al nivel de la calle pero siempre es una experiencia dirigida por la trama: por lo general, intentar bajar es una muerte segura.

Cuidado con donde apoyas el pie

Cuidado con donde apoyas el pie

En este mundo abierto encontramos tanto la misión principal que es hundir al Conglomerado como secundarias de hacer favores a personajes secundarios, carreras contrarreloj y un largo etcétera como hackear vallas publicitarias, recoger coleccionables por todas las áreas, etc. Por toda la ciudad encontraremos misiones secundarias personalizadas en gente que nos cuenta una historia y, aunque no aportan mucho, dejan entrever sus vidas y hasta parte de la cara oscura de la ciudad. No es algo especialmente relevante y son bastante prescindibles, pero sirven para contextualizar y en algunos casos ayudan a la trama principal.

Aceptando un encargo

Aceptando un encargo

Todo el mapeado está lleno de multitud de opciones distintas para avanzar, y aunque tenemos una ayuda visual denominada “visión runner” (una estela roja que nos muestra un posible camino a modo de holograma), el propio juego avisa de que esa estela no tiene por qué ser el mejor camino. Lo mejor es indagar, buscar recovecos, saltos distintos, atajos… el objetivo es llegar cuanto antes y el juego lo promueve con encargos muy complicados de cumplir.

Mirrors_Edge_Catalyst_vista_ciudad_2

Además, y a diferencia del original, el papel de runner es más coherente porque todo se centra en robar algo o llevar un paquete de un sitio a otro porque, a fin de cuentas, eres un mensajero al margen de la ley.

 

REFUGIOS

Diseminadas por el mapa hay guaridas de la resistencia runner que pueden servir de escondrijo cuando las autoridades nos busquen por haber hecho algo. En persecución, muchas opciones no está disponibles y debemos desaparecer del mapa.

Mirrors_Edge_Catalyst_aliado

También se puede acceder a los refugios mediante el viaje rápido desde el mapa para ahorrar tiempo entre desplazamientos. Esta opción se activa cuando se destruye la torre de comunicaciones del Conglomerado de un barrio, tarea peligrosa en la mayoría de casos por la cantidad de efectivos de seguridad que se movilizan.

 

FAITH: TODO AGILIDAD

Esta secuela presenta nuevos movimientos más depurados y elementos en pantalla a los que sacarles jugo para conseguir desplazamientos más espectaculares, a saber: tuberías en las que apoyarnos para lograr giros rápidos y un gancho para saltar enormes distancias y también para llegar a lugares muy altos. Para activarlo tenemos que estar cerca de un enganche y pulsar la tecla correcta previo aviso en pantalla.

Mirrors_Edge_Catalyst_deslizamiento_1

Además en el escenario, como ya pasaba, se colorean de rojo los elementos que nos pueden ser útiles en los desplazamientos o de especial importancia en saltos, para que sepamos que por ahí podemos pasar. La principal innovación mecánica es el gancho motorizado, un artilugio que permite anclarse a un punto resaltado (dentro de un cierto radio de acción) para balancearse o alcanzar un punto más alto recogiendo el cable. No es algo revolucionario pero se emplea con tino.

 

MEJORA DE HABILIDADES

Todo lo que hagamos en el mundo nos ayudará a lograr puntos de experiencia que a su vez, llegados a cierta cantidad, nos dan puntos para desbloquear capacidades de Faith, divididas en tres (movimiento, combate y artilugios). Es importante aumentar sobre todo las dedicadas a nuestras habilidades para tener más movimientos, esencial conforme avanzamos para acceder a lugares más difíciles.

 

ARMAMENTO

Faith, a diferencia del original, no usa armas nunca: se basta con sus puños y piernas. Jamás disparamos, aunque el ejército enemigo sí, y la clave está en usar la defensa y el ataque de la protagonista.

Mirrors_Edge_Catalyst_pelea_2

Para ello hay golpes y contraataques que se ejecutan con pocas pulsaciones y de manera lógica. Usarlos bien, en el orden correcto y en el momento oportuno, puede suponer la diferencia entre dejarlos fuera de juego o recibir nosotros un potente golpe.

Tenemos, llegado un momento, una pequeña ayuda en forma de dispositivo aturdidor poder golpearles así con más efectividad, pero tiene usos limitados y además se carga con el movimiento.

 

HOMENAJES AL ORIGINAL

Hay situaciones y personajes que recuerdan al juego de 2008: el maestro, el aliado, el villano, las zonas de obras, los barrios elitistas con cerezos en flor, el momento del tren esquivando carteles… No obstante se le da un pequeño giro a cada elemento viejo para que, aunque sea nostálgico, resulte fresco.

Vuelve la zona pija con cerezos y estilo zen

Vuelve la zona pija con cerezos y estilo zen

 

ARTE Y TECNOLOGÍA

A nivel técnico usa el motor Frostbyte, dado que el juego en sí tiende al minimalismo, eso ayuda a que no hay necesidad de texturas detalladísimas pero sí muy vistosas, lo que a su vez ayuda a que se mantengan casi siempre estables los 60fps (en consola lo han conseguido yendo a 900p en PS4 y 720p en Xbox One). Hay momentos en los que nos veremos obligados a parar para observar paisajes de foto: hay reflejos, efectos de partículas e iluminaciones muy logrados con un ciclo amanecer-tarde-noche creíble.

Aquí se condensan los reflejos, la iluminación realista y los efectos de profundidad de campo de Catalyst

Aquí se condensan los reflejos, la iluminación realista y los efectos de profundidad de campo de Catalyst

La música sigue siendo electrónica ambiental al estilo del juego de 2008. Lo interesante es que evoluciona en función del momento del día, como, por ejemplo, de noche, y también se vuelve más cañera cuando hay persecuciones, tiroteos o nos acercamos a un momento relevante. El doblaje es muy bueno, con actores profesionales y buenas interpretaciones. Es un punto a favor el hecho de que en algunos sitios, si nos paramos, escuchamos conversaciones a través de las paredes.

Puedes escuchar fragmentos del doblaje y la banda sonora en nuestro análisis radiofónico (a partir de 99′ 14″):

En cuanto a los textos, están en castellano salvo los del propio mundo del juego: vallas o tv quedan rotuladas en inglés aunque tengan voces en castellano, que por cierto suenan por todas partes.

Los efectos de sonido son potentes, hay mucha variedad en función del entorno y los materiales (por ejemplo se escucha la diferencia entre pisar baldosas y gravilla), y merece la pena oírlos por un buen home cinema.

 

MULTIJUGADOR

No lo hay en sí: la  vertiente online simplemente permite crear carreras cronometradas para otros jugadores o incluso dejar marcas en sus partidas haciendo que tu logo aparezca en pantallas o vallas publicitarias.

El pique puede no tener fin

Podemos ver logros de los amigos e intentar batirlos, eso pica mucho. En todo caso no se puede ver al amigo.

 

PEGAS

  • La principal es la IA enemiga es escasa. Los enemigos tienen unas rutinas de ataque y defensa repetitivas y a veces absurdas. Cuando funciona bien, los combates son bastante competentes y sufres bastante daño pero la ilusión se rompe cuando un enemigo choca con un obstáculo y pierde gran parte de su vida por algo que no es para tanto. Son más torpes que otra cosa. Cuando mejor funciona todo es cuando te detecta alguna de las máquinas del conglomerado (drones o cámaras) y empieza una persecución por las azoteas. Más que otra cosa ahí reside la gracia de este Mirror’s Edge.

Mirrors_Edge_Catalyst_pelea_1

  • La historia aporta pero no se sabe más que en el original y el guión es muy típico. No hay casi sorpresas, se expone fatal el trasfondo de la ciudad (que lo hay pero lo tienes que leer en documentos) y conectas poco con los personajes, así que cuesta implicarse emocionalmente y te lías con la terminología.
  • Mirrors_Edge_Exordium_comicSe echa en falta el trasfondo del cómic previo, Mirror’s Edge Exordium (a la venta por separado), donde exponen por qué Faith fue encerrada, para entender bien por qué la obsesión de Faith con cierto cuadro y conocer mejor a los personajes. Es recomendable leerlo antes de jugar pero ya podían haberlo hecho jugable dada su relevancia. Para los fans del original el problema es mayor porque introduce a la nueva Celeste, la amiga runner de Faith en el original, que en el juego ni siquiera aparece. Lo mismo ocurre con otras exclusivas como el barrio de la gente humilde.
  • Algunos personajes no jugables tienen modelados pobres. Una cosa es ser minimalista y otra escatimar, porque te fijas en los ciudadanos de algunos edificios y son meras siluetas con escasos movimientos.
  • Ausencia de vida en los interiores. Vas pasando por edificios que, aparte de soldados (si los hay) y algún que otro runner quieto por ahí perdido, ves que no hay nadie. Parece que la casta se ha ido de vacaciones, lo raro es que lo haga dejando puertas y ventanas abiertas.
Mirrors_Edge_Catalyst_interior_cascada

Hermoso pero vacío

  • La sincronización labial es parcial: a veces funciona y otras el personaje cierra la boca antes de que termine de sonar su voz. No hace falta que sea perfecta pero al menos podían mantener la boca abierta hasta terminar de hablar.
  • El tramo final es paupérrimo y parece haber sido resuelto con prisas. No hay un villano final a la altura, y los que podrían ser villanos se resuelven con una cinemática. Todo apunta a una secuela, como en el original, aunque esta vez no parece haber ya tantas esperanzas de que llegue. Al menos han mejorado lo del helicóptero del original…
Una vez más, el desenlace aguarda en la parte más alta de la ciudad

Una vez más, el desenlace aguarda en la parte más alta de la ciudad

  • Hay incoherencia en las reglas del parkour: hay saltos que nos matan porque el juego decide que “no deberías estar ahí” y otros a corta distancia que te pueden matar mientras otros que son grandes se superan sin problema. Es un placer correr excepto cuando topas con estas cosas. Además hay situaciones raras como una escalera colgando, intentas subirte por un lado y no puedes, han programado el juego para que te subas por la otra. Se supone que un runner que es capaz de hacer mil piruetas podría hacerlo sin problemas…
  • Los tiempos de carga no son demasiado largos pero sí frecuentes cada vez que mueres, de modo que si te atascas en un sitio y sigues muriendo te desesperas de tanta carga. Es curioso que sea así porque la ciudad no tiene carga alguna: la gran carga se hace al arrancar el juego. Ya lo podían haber solucionado puesto que no tiene que calcular nada nuevo y lo instalas a capón en el disco duro.
  • Relacionado con los tiempos de carga está el constante guardado que hace el juego según avanzas, lo cual es un arma de doble filo: si no cometes errores es un placer, pero como te caigas y sobrevivas, guarda desde donde te has caído y no es justo.
El autoguardado duele especialmente en estas zonas

El autoguardado duele especialmente en estas zonas

 

  • Puntuales fallos técnicos que nos meten en sitios de los que no podemos salir y hay que reiniciar cargando el último punto de control.
  • Los caminos no siempre están claros y no siempre se ven correctamente, incluso con la Visión Runner activada, ya que no siempre te puedes fiar de ella. Puede llevarte a un abismo al señalar una ruta imposible que atravises paredes, algo parecido a los errores de un GPS real.
¿Cómo llego hasta allí?

¿Cómo llego hasta allí?

  • Al reiniciar un punto de control se suele hacer borrón a la situación previa: si estabas rodeado de enemigos ya no están o incuso puede que hayas superado ese tramo peligroso directamente y aparezcas en un lugar seguro.
  • Faith solo se refleja en ciertas superficies, generalmente aquellas en las que podría cantar su ausencia porque la trama te confine en un espacio cerrado. Se agradece el esfuerzo pero su inconsistencia lo hace artificial.
Hola, yo

Hola, yo

  • Poquísima variedad de enemigos humanos: hay 5, ordenados por dureza: desde los típicos agentes que te duran un asalto, hasta los más duros que requieren muchos golpes. La mejor parte es que sus diseños son vistosos en conjunción con el resto del futurista vestuario del juego.

 

CONCLUSIÓN

Aunque no está del todo pulido y la historia no acaba de atrapar ni de arrancar, Mirror’s Edge Catalyst aporta suficientes novedades al original como para llamar la atención. Es buen juego pero desgraciadamente no el juegazo que esperábamos tras ocho años de desarrollo. Y lo peor es que de nuevo es una oportunidad perdida para que la franquicia remonte porque ocurrió igual en 2008.

En todo caso, estrictamente por su acabado visual y por sus mecánicas, no defrauda porque vamos a tener parkour del bueno en escenarios de ciencia-ficción chulos, mucho contenido que desbloquear, un modo online que llama al pique y misiones secundarias para aburrir. Recomendado a quienes buscan un estilo de juego en primera persona diferente (único en su género) y a los que les gustó el 1 y quieren conocer más en profundidad a Faith. La lectura del cómic Mirror’s Edge Exordium es casi obligada.

 

DATOS

  • Plataformas: PC, PS4 y Xbox One
  • Analizado en: PS4
  • Género: acción y plataformas en primera persona. Parkour
  • Jugadores: 1
  • Desarrolla: DICE
  • Distribuye: EA
  • Idioma: totalmente en castellano
  • PEGI: 16 por violencia
  • Precio: 59,95 € en consolas, 49,95 € en PC (precio de referencia, en constante bajada). La edición coleccionista para PS4, prácticamente desaparecida a estas alturas, incluye una figura, una caja metálica, una litografía, varios diseños del juego y el tatuaje de Faith por 189,95.

 

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