Análisis de Yakuza 6: The Song of Life

Yakuza 6: The Song of Life

Siguiendo con la política de SEGA de traer las entregas de PS4 de Yakuza a occidente, llega la última de todas cronológicamente. Con el subtítulo The Song of Life, Yakuza 6 cierra satisfactoriamente la historia del Dragón de Dojima.

 

TRAMA

Recién salido de la prisión una vez más, Kiryu Kazuma tiene ya 48 años y su leyenda le sigue precediendo, aunque la vida ha seguido adelante. El barrio de Kamurocho ha cambiado, algunos de sus antiguos contactos han desaparecido y, lo más importante, su hija adoptiva, Haruka, ha dado a luz. La parte negativa es que está en coma tras haber sido atropellada y su niño es el objetivo de varios clanes mafiosos, así que Kiryu tendrá que hacerse cargo del bebé mientras resuelve el misterio de lo sucedido y de los intereses que hay detrás de este nuevo conflicto.

El guion está bien escrito, con las típicas intrigas y giros, y es más conciso que nunca porque se centra en Kiryu y su hija adoptiva. En la trama se tocan temas habituales como el honor, la amistad, la rivalidad, la familia o las tensiones raciales, pero además se parodian temas actuales como los robots, las apps, los timos online o el fenómeno youtuber. Vuelven también personajes secundarios de la saga, en pequeños cameos que evidencian su cambio de vida, y hay machotes por doquier, malvados que no lo son tanto, otros que sí, y muchas mujeres florero como les gusta a los japoneses. En general, su exitosa fórmula se mantiene: es una curiosa mezcla de dramón criminal, película de artes marciales y comedia absurda, porque se pasa de la violencia a la locura frecuentemente para compensar. Solo que en esta ocasión además es un final redondo, heroico y emotivo para la saga de Kiryu (porque parece que van a seguir con otro protagonista) que aporta contexto al universo de la franquicia.

 

UN VISTAZO AL PASADO

No es necesario conocer todas las entregas anteriores porque SEGA ha hecho un esfuerzo por contextualizar la trama, aunque creo que hay dos entregas a las que es imprescindible jugar primero para que te impacte: Yakuza 0, porque muestra el origen del protagonista y de algunos secundarios, y sobre todo Yakuza Kiwami porque sienta las bases de las luchas de clanes, el desarrollo del barrio de Kamurocho y la relación entre Kiryu y Haruka.

En Yakuza 6 te ponen al día de dos formas: la primera es mediante flashbacks constantes, especialmente, gracias el epílogo de la historia de Yakuza 5, que aclara de donde partes, y un pasaje en el que controlas a Kiryu mientras recuerda en sueños a la gente que más le importa. La segunda forma son las “Memorias”, resúmenes de texto del menú principal que cuentan los principales hechos de los cinco juegos anteriores amenizados con alguna imagen y con músicas de la saga. Como resultan poco amenas, lo suyo hubiera sido plasmarlas en vídeo a base de extractos de escenas y voces en off, pero en todo caso se agradecen.

Este montaje del canal de SEGA en YouTube es el único atisbo de resumen en vídeo:

Por si no es suficiente, desde la web oficial de Yakuza se ofrecen también perfiles de los personajes, una línea de tiempo con los acontecimientos de la saga, un mapa interactivo de Kamurocho y cómics sobre anteriores entregas. En general, el esfuerzo se nota aunque habría sido más efectivo meter resúmenes en vídeo dentro del propio juego o vincularte a episodios en YouTube.

 

FÓRMULA DE JUEGO

En esencia, se parece a entregas que ya he comentado en otros programas, así que invito a que el público escuche o lea mis análisis de Yakuza 0 y Yakuza Kiwami.

 

NOVEDADES

  • Como es habitual, hay dos barrios en dos ciudades distintas: Kamurocho, el habitual barrio rojo de Tokyo, y Onomichi, la zona portuaria de Hiroshima.  Son muy distintos entre sí porque uno es una ciudad bulliciosa y otro un pueblo tradicional, y se nota al jugar. Su extensión es reducida (especialmente en Kamurocho, que ha perdido algunas de sus zonas más clásicas por estar “en obras”) aunque se ha ganado en verticalidad y en número de interiores a los que acceder.

  • Se incluye la mejor fase de todas en la Millenium Tower, un escenario célebre de la saga del que por fin se visitan varias plantas mientras se suceden los mejores ingredientes del juego: peleas en grupo, destrucción de entornos y jefes cabrones.
  • El mapa es mucho más útil y actual porque puedes poner una marca y al salir se muestra en el minimapa a modo de brújula. Japón empieza a entender los avances de los videojuegos occidentales. Y ya veréis que no es la única muestra del cambio.
  • Con la excepción de escenas de la trama, ya no hay cargas ni cortes entre interiores y exteriores o entre paseo y pelea, así que todo resulta más natural. La cámara te sigue desde la calle al local al que entras y, cuando sales, la luz cambia por un momento para recrear cómo tus ojos se adaptan. Hay que destacar también que el seguimiento automático de la cámara es mucho mejor que antes.

  • Se respira más vida en las calles: hay más objetos, las multitudes son más numerosas y ¡hay vehículos en movimiento! Parece una tontería en comparación con juegos de mundo abierto occidentales, pero en esta saga jamás había sucedido. Desgraciadamente, al estilo nipón, no puedes interactuar con ellos de ningún modo. Simplemente, se paran si peleas cerca y, con suerte, puedes llegar a empotrar a algún enemigo contra ellos.
  • Puedes pasar a un modo en primera persona en cualquier momento pulsando el stick derecho. Los únicos momentos en que no funciona son los combates y las conversaciones, aunque hubiera sido curioso. El efecto está conseguido, aunque por lo general no se vea el cuerpo de Kiryu.
  • El móvil de Kiryu hace ahora de menú y contiene todos los elementos necesarios, incluso los ajustes del juego. La cámara es totalmente funcional y permite hacer fotos y selfies con varias poses y filtros.

  • Las animaciones en general son más naturales y mantienen mejor el ritmo. Kiryu reacciona a los choques con obstáculos e incluso los salta si tienen poca altura.
  • El sistema de físicas es más creíble, con más peso en los cuerpos y mejores destrozos. Sigue habiendo flipadas como que una moto salga despedida de una patada pero eso es parte de la fórmula exagerada de los combates de la saga. Lo que interesa es que ya no flotan los modelados sobre la acera como en PS2/3.
  • El sistema de lucha se ha vuelto más básico: se pierden los diversos estilos (algo fiel al canon desde Yakuza 3) y Kiryu se centra en su técnica personal, El Dragón de Dojima. Se pueden incrementar sus atributos con puntos de experiencia (que se ganan luchando, entrenando o comiendo –ahora más que nunca-), y las mejoras rehabilitan movimientos clásicos y otros especiales. Todo es coherente con la nueva faceta civil de Kiryu porque ahora ni lleva armas encima ni puede comprarlas. La única forma de obtenerlas en una pelea es quitárselas a los enemigos, pero como siempre es opcional porque hay objetos alrededor con el que improvisar un arma.

  • Curiosamente, ahora puedes llevar las peleas hasta dentro de un local comercial sin carga alguna y liarla parda con el mobiliario, los productos e incluso los cristales, hasta el punto de que el tendero te prohíba volver (un detalle creíble que luego no tiene repercusiones reales).
  • Una parte de las misiones secundarias se aglutinan en una app del móvil de Kiryu: la llamada Troublr. Estas mini-misiones, si las aceptas, consisten en atender la llamada de auxilio de un ciudadano sobre una fechoría que está sucediendo. Suele marcarse el lugar en el mapa, aunque algunas solo te aportan una pista de dónde suceden. Por lo general, se trata de ir y reventar a alguien en un corto espacio de tiempo, aunque hay sorpresas. Son un añadido interesante que distrae menos que las secundarias habituales, aunque tienen menos variedad que éstas. Entre las nuevas secundarias propiamente dichas, destaco la recolección de gatos para un Neko Café o el hacer de mascota local por un día.
El peligro de las IA en las apps móviles

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  • Por primera vez, todos los diálogos del juego están doblados en japonés, así que ya no hay que pasar bloques de texto mientras los personajes se limitan a murmurar o decir palabras sueltas. Te mete mucho más en ambiente y ameniza las charlas.

 

EL CREADOR DE CLANES

Es una subtrama dentro de la historia principal que consiste en que un grupo de vigilantes callejeros te hace su líder para luchar contra unos gamberros locales y entonces pasas a organizarles de cara a próximas peleas. La historia parodia a Los Seis Siniestros de Marvel con los lugartenientes enemigos, pero realmente no aporta nada.

En el ámbito mecánico, es una mezcla de beat’em up grupal en vista cenital con toques de estrategia por turnos, ya que tienes que gestionar las unidades que necesitas y sacarlas en el momento indicado. El éxito depende no solo del dominio del campo de batalla sino también de tu labor de reclutamiento de nuevos talentos, ya que según avanzas en el juego surgen más voluntarios en las calles para unirse a tu clan.

Repito: no es ningún hallazgo pero tiene gracia y demuestra el mimo nipón por el detalle.

 

MINIJUEGOS

Una vez más hay de todo: dardos, béisbol, karaoke, pesca (un curioso shooter submarino sobre raíles), chatear online con chavalas (pulsando botones a contrarreloj), ligar físicamente en clubs de alterne (algo que depende de tu labia y de tus ingresos), e incluso algo más serio como como es cuidar del bebé de Haruka (una prueba aleatoria a contrarreloj en la que se sufre de verdad). Para los segueros, la joya está en los salones recreativos Sega Club, que esta vez suman a las máquinas ochenteras de Yakuza 0 otras más actuales: Virtua Fighter 5 Showdown (de la que se puede jugar el modo Arcade y un Versus a dos jugadores) y Puyo Puyo (sacado de la versión actual –sin la parte de Tetris- y que permite jugar también Arcade y VS.). Un buen lote de juegos en uno solo.

Simulador paternal

Simulador paternal

Además de todo esto hay secretos que buscar en los dos barrios del juego que son totalmente opcionales pero que tienen su gracia, como los fantasmas que puedes capturar con la cámara del móvil en ciertas localizaciones emblemáticas.

 

DURACIÓN

Unas 18 horas si vas a piñón con la trama. Puede alargarse cuatro veces más si explotas todo el contenido que se ofrece. En mi caso, cumpliendo muchas secundarias, minijuegos, misiones Troublr, y buscando coleccionables, me ha llevado 26 horas.

 

ARTE Y TECNOLOGÍA

El acabado visual es el más puntero de la saga hasta la fecha: los modelados, luces, texturas y partículas lucen más realistas que nunca, especialmente de noche, y se juega mucho más con la profundidad de campo. El Dragon Engine creado específicamente para PS4 sitúa por fin a la saga en la vanguardia técnica, pese a sus típicos encorsetamientos, y explota las posibilidades de la consola haciendo que la ciudad esté más viva (con más elementos y personajes en pantalla) y sacando partido de su capacidad para generar partículas de luz y destrozos en los combates. Las animaciones faciales y movimientos también son más creíbles que nunca.

Cómo no, Takeshi Kitano tenía que estar en la saga Yakuza

Cómo no, Takeshi Kitano tenía que estar en la saga Yakuza

Todos estos avances suceden a costa de cierta caída en la fluidez y en la resolución: Yakuza 6 va a 900p, así que los bordes de sierra se notan, y trata de mantener los 30 fps en la PS4 normal con bastantes caídas y cortes verticales en pantalla. Con PS4 Pro se reducen estos problemas usando, por un lado, el reciente Supersampling (que gana nitidez en pantallas 1080p al renderizar a mayor resolución) y, sobre todo, la potencia extra del Modo Optimizado. Como siempre digo, los juegos de Yakuza para PS4 son ideales para la Pro porque la mejora de hardware es palpable en la estabilidad. Otro aspecto donde se gana algo es las cargas, que por suerte son breves de por sí y no necesitan verificar los ajustes de sistema como ocurría antes.

El apartado del audio también mejora el habitual nivel de la saga con una buena mezcla 5.1 real por fin (incluso con configurador surround al estilo Naught Dog), unos efectos de sonido de calidad (especialmente el sonido ambiente de Kamurocho), y unas voces japonesas interpretadas con sentimiento. La banda sonora, obra de varios músicos, mezcla bien melodías clásicas, jazz, heavys, electrónicas de baile, e incluso de pop japonés, y es apropiada para cada momento, aunque el dubstep se hace machacón.

 

PEGAS

  • Con el nivel de interactividad que hay ahora y la de nuevos sitios a los que acceder, resulta absurdo que siga habiendo paredes invisibles. Sobre todo, teniendo en cuenta que, dentro del propio juego, otras veces lo solucionan con elegancia: bloqueando el paso con objetos o cortando parte de las calles por obras.
  • Aunque la cámara automática sigue la acción mejor que nunca, se sigue atrancando en esquinas o elementos del escenario. Hay que seguir rotando a mano para no perder segundos de acción.
  • El autoguardado no funciona de forma independiente sino que sobreescribe tu última partida en uso. Si buscas guardar varios puntos del juego, usa varias ranuras.
  • Solo subtitulado en inglés, una vez más. Hace falta un buen nivel para seguir el hilo de los textos porque las voces no tienen un japonés demasiado sencillo 😛
  • Se echa de menos en un momento tan señalado de la saga a Goro Majima, el eterno rival y amigo de Kiryu, que no tiene peso en la trama y solo sale en dos escenas de vídeo. Con la presencia que ha tenido en anteriores juegos y siendo el personaje más querido por los fans japoneses, no se explica.

  

CONCLUSIÓN

Yakuza 6 es probablemente el mejor juego de la franquicia, y una despedida a la altura del personaje de Kiryu Kazuma. Aporta un buen número de innovaciones para volverse actual, se libra de ciertos lastres, y, aunque no todo su contenido funcione igual de bien, en conjunto es un gran juego del que SEGA puede estar orgullosa.

Compra recomendada si eres un jugador curioso, un fan de SEGA (concretamente de Shenmue) y, por supuesto, si te gusta la saga y has jugado a entregas anteriores. Para iniciarse en Yakuza, recomiendo jugar primero a las entregas 0 y Kiwami. Y luego si te atrae, seguir con el resto de entregas ahora que todas van a salir en PS4.

 

DATOS

  • Plataformas: PS4
  • Analizado en: PS4 Pro con Modo optimizado y Supersampling
  • Género: aventura de acción con toques de RPG
  • Jugadores: 1
  • Desarrolla: SEGA
  • Distribuye: SEGA en digital, Koch Media en físico
  • Idioma: voces en inglés o japonés, textos en inglés
  • PEGI: 18 por violencia realista, lenguaje malsonante, consumo de tabaco y alcohol, e incitación a los juegos de azar
  • Precio: 59,99 € en digital. La edición física sale por 59,95 € e incluye un chulo libro con ilustraciones de la saga a cargo de fans, así que sale a cuenta. También hay una edición After Hours por 89,95 € que incluye 2 vasos de bar, entre otros.

Analizado gracias a una copia física proporcionado por Koch Media

 

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