Análisis de Yakuza Kiwami 2

Yakuza Kiwami 2

Tras varios lanzamientos de Yakuza en PS4, llega el que faltaba: el remake de Yakuza 2 de PS2 (de 2008). Siguiendo la actual nomenclatura, esta versión “extrema” del original se titula Yakuza Kiwami 2 y es una mezcla ideal de lo nuevo y lo viejo en la saga.

 

TRAMA

Tras los acontecimientos de la primera parte, Kiryu, el Dragón de Dojima, deja el clan Tojo estabilizado con un nuevo presidente. Pero cuando éste es asesinado, aflora una guerra entre familias que obliga a Kiryu a salir de su retiro. Detrás de todo está una facción liderada por un poderoso rival, Ryuji Goda, el Dragón de Kansai. Kiryu es el único capaz de hacerle frente y la pelea pinta épica porque sólo puede haber un dragón.

El guion está bien escrito, con las típicas intrigas y giros de un drama criminal aderezado con culebrón familiar, tensiones raciales y momentos de comedia absurda para aliviar. Como siempre, es una versión idealizada de la mafia japonesa que convierte en héroes a personajes que en la realidad no lo serían. Entre la aparición del carismático villano Ryuji y la de la única novia conocida de Kiryu, esta entrega es de las más memorables de la saga.

Para refrescar, te ponen al día mediante flashbacks de vídeo opcionales de la primera entrega. Son extensos, de una media hora en total, y está mejor resuelto que hace años cuando se usaban parrafadas de texto para resumirlo. Pero no es suficiente. Para implicarte, más te vale haber jugado a las dos entregas anteriores: la precuela, Yakuza 0, que se la saltan y que muestra el origen del protagonista y de algunos secundarios, y sobre todo el primer Kiwami porque sienta las bases para este segundo.

 

LA FÓRMULA YAKUZA

Ya la he comentado al hablar de anteriores lanzamientos de Yakuza, así que si no la conoces te invito a escuchar o leer un análisis anterior. En este caso, se integran elementos clásicos con otros nuevos.

 

HERENCIAS Y NOVEDADES

De Yakuza 6 se mantienen cosas como la cámara mejorada, el modo en primera persona, la ausencia de cortes entre estancias y peleas, las peleas que se continúan en interiores, la cantidad de peatones, las animaciones y físicas más creíbles, o los coches en movimiento en algunas calles. Curiosamente, del primer Kiwami, se reutiliza la parte en que vas con tu hija adoptiva y puedes darle caprichos en el barrio. De esta manera aumentas su barra de cariño y, con el tiempo, te da objetos exclusivos a cambio.

El resto de elementos sufren cambios, a menudo para parecerse al Yakuza 2 original:

  • Lo primero es el mapeado. Como es habitual, hay dos barrios distintos: Kamurocho, el barrio de ocio de Tokio, y Sotenbori, la zona comercial del rio en Osaka. El contraste es menos drástico que en otras entregas y, lo que se gana en interiores y verticalidad para los edificios, se pierde en algunas zonas del juego original ahora inaccesibles.

  • Kiryu se ciñe a un solo estilo de lucha con diversos movimientos que vas desbloqueando, aunque se reincorpora el inventario de armas. Esto supone que ya no solo te limitas a coger las armas del entorno o de tus enemigos, sino que ahora te puedes guardar muchas de ellas y sacarlas cuando te convenga con un menú rápido de tres ranuras personalizables. Con esto aumentan las posibilidades estratégicas porque la rotura de las armas te obliga a planificarte. También puedes comprar, vender y reparar armas en el mercado negro si cumples ciertas misiones secundarias. Lo mejor es la variedad y ocurrencia del armamento: hay desde lanzas o escopetas hasta planchas de vapor, insecticidas (que ciega) o bolas de billar (que aturden). Así puedes hacer combos como insecticida en los ojos, después patada en la boca y rematas planchándole la mitad de la cara. Por suerte, aunque la violencia está exagerada, no hay mutilaciones y simplemente saltan babas o sangre.

Kiryu le acaba de dejar “planchado”

  • Las acciones especiales (que dependen de la barra de espíritu) ahora son más variadas: además de los momentos extremos contra los jefes, con la pareja que lleves, o en función del entorno, ahora puedes forjar alianzas con civiles en distintos puntos del barrio. Una vez cumples sus misiones secundarias, pasan a darte apoyo cuando te pelees en su zona. Entonces se activa un evento de respuesta rápida que, si lo haces bien, te aporta un arma exclusiva, como un bol de ramen hirviendo de un cocinero o la fusta de una madame, que además cuentan con sus propias ejecuciones (la de la fusta es para verla porque les da gustito).

 

  • El móvil de Kiryu no es un Smartphone como en Yakuza 6, así que ya no integra los menús, que vuelven a ser la clásica ventana. Se mantiene, eso sí, la cámara del móvil que permite hacer fotos y selfies con varias poses y filtros.
  • Las misiones secundarias vuelven a englobarse dentro de cada barrio y se activan tanto manual como automáticamente en ciertos puntos. Como dicta la norma, algunos de los momentos más originales y divertidos del juego se esconden entre sus decenas de propuestas.

¿The Ring?

Y por último está la parte de estrategia, que tiene una nueva propuesta.

 

EL NUEVO CREADOR DE CLANES

Esta subtrama consiste en defender la obra en la que está trabajando la constructora de Goro Majima, el loco rival y aliado de Kiryu. Una malvada empresa rival quiere apropiarse del terreno y para ello usarán todas sus argucias, incluidos los servicios de su ridículo escuadrón de capataces de élite “Los Tres Mosqueteros”.

La mecánica es una mezcla de beat’em up grupal en vista cenital mezclado con estrategia por turnos, ya que tienes que gestionar las unidades que necesitas, sus movimientos especiales y sacarlas en el momento indicado. A diferencia del modo incluido en Yakuza 6, el éxito depende no solo de tus victorias y del reclutamiento de talentos en la campaña principal (que aumentan con las secundarias realizadas), sino también del saqueo de botines y de la protección de tus materiales de obra. Es un minijuego gracioso y bien resuelto que divierte sin más.

Opcionalmente, en Playstation Store se venden paquetes de personajes poderosos que veo innecesarios.

 

LOS MINIJUEGOS

Una vez más hay de todo: dardos, béisbol, karaoke, dirigir un club de alterne, etc. Destaca la inclusión de los Toylets de SEGA, juegos electrónicos reales de retrete con los que interactúas usando tu chorro de orina. Según des más o menos presión, vigilando tus reservas, influyes en la historia que se muestra en pantalla. Por ejemplo, puedes hacer que una nube consiga levantar una falda a soplidos o que la pillen.

Videojuego real disponible en urinarios de Japón

En cuanto a recreativas segueras, en esta ocasión hay menos: está Virtua Fighter 2 en sus variantes original y alterada, y el juego de mechas Virtual On. La emulación es perfecta y solo por usarlas se desbloquea el modo para dos jugadores.

 

CONTENIDO INÉDITO

Han incluido una minitrama en tres capítulos con Goro Majima en su papel de capitán de la yakuza. Aunque la historia es chula porque contextualiza la lucha de poder del Clan Tojo y las razones de Majima para montar su constructora, resulta breve: da para unas tres horas con secundarias incluidas. SEGA sigue escatimando la mierda buena porque sabe que es de los personajes más queridos.

Este modo tiene su propio acceso desde el menú principal y va a piñón. En él, Goro lleva su daga equipada (no admite nada más), está potenciado al máximo en sus movimientos (quizás demasiado) y ni gana experiencia, ni habilidades, ni puede realizar demasiadas actividades en los barrios. Con los ingresos sólo puede comprar objetos de curación (que por otra parte consigue gratis en la calle), así que se incentiva el traspaso de fondos a la campaña principal para que los disfrutes con Kiryu. Flojean también sus misiones secundarias, que se limitan a derrotar a enemigos poderosos para ganar dinero.

En general: un añadido atractivo (sobre todo si jugaste a Yakuza 0) pero mejorable.

 

DURACIÓN Y DIFICULTAD

Yakuza Kiwami 2 da para unas 17 horas si te centras exclusivamente en la trama, aunque puede alargarse el doble o el triple si explotas todo el contenido que ofrece. Su reto, al menos en cuanto a la trama principal, no resulta especialmente exigente si dominas los movimientos y haces un buen uso del inventario. Como es habitual, la cosa se complica en las misiones y peleas secundarias más avanzadas.

 

ARTE Y TECNOLOGÍA

Captura real en mitad de una rotación de cámara

Esta parte es exactamente igual a la de Yakuza 6 porque emplea su tecnología y elementos artísticos, así que te invito a que la revises en dicho análisis. Lo único nuevo son unas escenas de vídeo más cinematográficas, un doblaje regrabado con más calidad por el elenco original, una localización (al inglés) más fiel, y la BSO, que está reinterpretada de forma más limpia que en el original.

 

PEGAS

  • Sigue habiendo paredes invisibles absurdas para el actual nivel de interactividad y la de sitios accesibles que hay.
  • El modelado de Kiryu se parece demasiado al de Yakuza 6. Los cambios para rejuvenecerle son tan sutiles (básicamente menos arrugas en el ceño y menos ojeras) que no parece pasar el tiempo por él.

Kiryu, el inmortal

  • Las armas tiradas en el suelo no se pueden recoger una vez que termina una pelea. Esto cuadraba en Yakuza 6 porque no podías guardártelas, pero aquí supone una limitación sin sentido. Imagino que pretenden evitar la acumulación desmedida, pero para eso mejor sería que se rompieran al tocar el suelo como en otros casos.
  • Los menús resultan pesados para esta época. Se debería poder acceder a todo más deprisa y con menos movimientos. Las ranuras rápidas de armas son un buen paso en este sentido, pero queda mucho por recorrer para asemejarse, por ejemplo, a una rueda de armas como las de Rockstar.
  • Aunque la cámara automática sigue la acción mejor que nunca, se sigue atrancando en esquinas o elementos del escenario. Hay que seguir rotando a mano para no perder segundos de acción.
  • Muchos diálogos vuelven a estar sin doblar, usando palabras sueltas o murmullos para amenizarlos. Es una pena volver a esta fórmula del pasado.
  • Solo está subtitulado en inglés, una vez más. Más te vale tener un nivel aceptable.

  

CONCLUSIÓN

Yakuza Kiwami 2 es, junto con Yakuza 6, la entrega más redonda de la franquicia en su conjunto. Incluye una buena trama, abundante contenido, lo mejor de la fórmula clásica y de la nueva, y el acabado audiovisual más puntero hasta el momento.

Compra recomendada si eres un jugador curioso, un fan de SEGA (concretamente de Shenmue) y, por supuesto, si te gusta la saga y has jugado a entregas anteriores. Para iniciarse en Yakuza, recomiendo jugar primero a las entregas 0 y Kiwami. Ojo, que en breve tendremos la saga al completo en PS4 (desgraciadamente, de la 3 a la 5 serán ports de PS3 y no remakes o remasterizaciones).

 

DATOS

  • Plataformas: PS4
  • Analizado en: PS4 Pro con Modo optimizado y Supersampling
  • Género: aventura de acción con toques de RPG
  • Jugadores: 1
  • Desarrolla: SEGA
  • Distribuye: SEGA en digital, Koch Media en físico
  • Idioma: voces en japonés, textos en inglés
  • PEGI: 18 por violencia realista, lenguaje malsonante, consumo de tabaco y alcohol, e incitación a los juegos de azar. Contiene también algo de erotismo no indicado.
  • Precio: 59,99 € en digital. La edición física sale por 59,95 € e incluye una chula caja metálica con un diseño de los dos dragones enfrentados.

Analizado gracias a una copia física proporcionado por Koch Media

 

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