Análisis de Control

Tres años después de Quantum Break, el estudio finlandés Remedy vuelve para ofrecernos Control, su último juego enfocado en el misterio y lo paranormal. Si ya con lo poco que se vio en el E3 de 2018 apuntaba maneras, puedo asegurar que la versión final es todo un pelotazo.

 

TRAMA

Aquí se nos presenta a la Agencia Federal de Control, una rama secreta del gobierno estadounidense que se dedica a controlar, recopilar y estudiar objetos de poder, que son aquellos objetos corrientes que han adquirido propiedades paranormales por algún motivo. Por sus métodos científicos experimentales y los fenómenos con los que lidian, la agencia parece inspirada en la serie Fringe. La protagonista de la historia es Jesse Faden, una treintañera que entra en la Casa Inmemorial, la sede de la Agencia, justo cuando ésta se encuentra cerrada para contener al parásito conocido como Hiss que está poseyendo al personal. Al morir el director, hereda su cargo y le toca investigar lo sucedido y combatir la invasión.

Si el planteamiento suena raro es porque lo es, y más raro que se va a poner: los pocos supervivientes que quedan enseguida aceptan a la nueva directora, el edificio cambia de forma constantemente, y la única vía de comunicación externa es un teléfono que solo recibe llamadas. A través de este objeto de poder, Jesse obtiene información y consejos de dos aliados: Trench, el anterior director, y el Consejo, una misteriosa entidad con forma de pirámide invertida.

La sensación de misterio se mantiene hasta el final del guion porque quieres respuestas y te las dosifican a lo Expediente X entremezclándolas con escenas desconcertantes a lo Twin Peaks. El final cumple solo en parte: descubres qué ha sucedido en la Casa Inmemorial, pero quedan pendientes muchas cuestiones de cara a futuros DLC. En cualquier caso, si te intriga la Agencia (y, en general, el trasfondo del universo de un videojuego –o “lore”-), vas a gozar con la cantidad de documentos y material multimedia que puedes recopilar y que ahondan en sus entresijos.

 

LA CONEXIÓN REMEDY

Sin destripar nada, puedo decir que hay referencias de varios tipos a las franquicias que son propiedad de Remedy (porque otras, como Max Payne, las vendieron). Se nota que pretenden crear un universo cohesionado, como han dicho, y probablemente Control sea la pieza central en sus planes porque la Agencia se presta a abarcar lo que sea.

 

ESTILO DE JUEGO

De entrada, sigue la tónica habitual de Remedy: controlar a un personaje en tercera persona que cuenta con armas de fuego y alguna habilidad fuera de lo común. En este caso, Jesse cuenta con el arma de servicio, que es una pistola capaz de reconfigurar sus piezas para emular a otras armas (escopeta, lanzagranadas, etc.). Las distintas configuraciones hay que irlas desbloqueando y solo puedes llevar encima dos a la vez (se alternan pulsando un botón), así que hay que escoger bien. Al ser un objeto de poder sigue sus propias normas y recarga sola al cabo de un rato. A esto hay que añadir los poderes paranormales que va consiguiendo Jesse y que la convierten en una especie de X-Men o de Jedi: desde levitación hasta telekinesis o incluso telepatía. Todos consumen una barra de energía, necesitan recargarse y se complementan entre sí para que tengas un mayor “control”. El poder de Jesse puede parecer desmedido, pero, dado que no hay niveles de dificultad y que los combates son desafiantes, toda ayuda es bienvenida (de hecho, con dos golpes sueles morir).

Los enemigos pueden materializarse en cualquier momento y son de varios tipos y niveles de resistencia. El denominador común es que tienen toques paranormales (incluso algunos de los poderes de Jesse), y la mayoría son trabajadores de la Agencia infectados que ya no se pueden salvar. Cuando toca pelear se monta un jaleo importante porque las salas se hacen añicos y hay intercambio no solo de balas sino de proyectiles de todo tipo, porque los elementos del entorno se pueden lanzar telekinéticamente. Pelear es satisfactorio no solo porque las mecánicas funcionan y son sencillas de manejar, sino porque son la principal fuente de salud, ya que los enemigos caídos dejan partículas que recuperan tu vida.

A diferencia del clásico avance lineal por niveles, aquí se adopta la fórmula Metroid para plantear un único y enorme escenario, la Casa Inmemorial, cuyas zonas están interconectadas. Al tratarse de una oficina puede dar la impresión de ser un lugar monótono, pero nada más lejos de la realidad (literalmente): han invertido imaginación en hacer que cada zona sea única. Esto impone además una restricción clara: si no puedes avanzar por una zona es que todavía no estás preparado para ella, sea por falta de una habilidad o de una tarjeta de acceso. Por tanto, varias veces hay que volver a zonas ya exploradas para abrir nuevos caminos que hagan avanzar la trama o, simplemente, por el placer de descubrir secretos y coleccionables. Merece la pena investigar la Casa Inmemorial, aunque no sea necesario, y puede que lo hagas sin querer porque tampoco hay brújula que te guíe (el mapa solo marca la zona donde hay algo relevante).

En diversas estancias hay puntos de control que tienes que purgar de Hiss antes de poderlos usar. Cuando ya están activos, cumplen varias funciones: guardas ahí el avance automáticamente (y regresas al más cercano si mueres, lo que no siempre es agradable), te rellenan la salud, permiten mejorar el arma de servicio y construir potenciadores para ella o para Jesse (consumen puntos de experiencia y diversos materiales), permiten mejorar los poderes de Jesse (consumen puntos de habilidad, que cuesta conseguir), y sirven para viajar rápidamente entre los puntos que conoces. Se nota la influencia de Metroid.

 

OBJETIVOS SECUNDARIOS

Como era de esperar, los hay y de varios tipos: están las que te encuentras por el mapa o que te proponen los personajes, que merecen la pena porque esconden momentos chulos (e incluso alguna habilidad de Jesse), y luego están las alertas y las contramedidas. Las alertas de la Agencia son misiones de limpieza de enemigos en determinadas zonas que simulan que un trabajador ha pedido socorro. Se proponen continuamente mientras juegas y tienen un tiempo límite para completarlas.

Las contramedidas, por su parte, las aceptas desde un punto de control y consisten en diversas pruebas con limitaciones impuestas (como no poder usar el arma). En todas las secundarias recopilas puntos de experiencia, materiales de construcción y modificadores, aunque, las que no tienen trama propia, cansan.

 

DURACIÓN

La trama principal da para unas 10 horas, aunque cumpliendo objetivos secundarios y buscando todos los secretos y documentos, puedes duplicar fácilmente esa cifra. Más allá de eso no merece la pena seguir jugando porque, aunque al terminarlo quedan enemigos dispersos por la Agencia, no hay guion alguno que te motive. Y Control es un juego donde la narración lo impregna todo.

 

ARTE Y TECNOLOGÍA

La mayor baza de Control es su apartado artístico, concretamente los diseños de la Casa Inmemorial, sus objetos de poder (como el arma de servicio y sus piezas móviles, que es un efecto muy chulo a lo Transformers) y las logradas atmósferas de cada estancia, tanto cuando están invadidas como cuando están pacificadas. También usan grabaciones de imagen real de formas innovadoras. Gracias al arte, se reduce el impacto de algunas carencias técnicas que luego comentaré.

En todo caso, el motor Northlight cuenta con avances técnicos punteros como la iluminación, los reflejos (con trazado de rayos de luz en PC si puedes permitírtelo), la rugosidad de los materiales o la destrucción de los entornos, que cuentan con multitud de elementos individuales y de partículas. Sorprende ver cómo sale volando el material de oficina de los escritorios mientras estos se hacen astillas, o cómo una barandilla de piedra puede romperse por completo dejando un boquete en la escalera. Todo esto pasa factura en consola, donde aspira a 30 fps y su resolución real en PS4 Pro es de 1080p. En PS4 normal, tanto la resolución como la tasa de frames son peores.

El sonido también está cuidado, con una buena mezcla multicanal, buenos efectos, un doblaje digno (en versión original), y una banda sonora electrónica inquietante que ambienta perfectamente.

 

PEGAS

  1. El doblaje al castellano no es de recibo. Hay interpretaciones desganadas y se percibe falta de mimo. Nada que ver con las voces originales, como la del actor que interpreta a Max Payne.
  2. Las voces en inglés se mezclan con las españolas, curiosamente en los mejores casos: cuando susurra el Hiss o cuando hablan los aliados. Es un detalle que puede pasar por intencional, ya que aporta un mayor misterio y mal rollo al Hiss.
  3. Algunos subtítulos no respetan la idea original.
  4. Rostros y animaciones de personajes Cuesta entender el bajón desde Quantum Break o incluso Alan Wake, que eran superproducciones más cuidadas.
  5. La tecnología de iluminación usada en consola produce ruido en zonas oscuras, algo que afea el conjunto.
  6. Hay rastros fantasma al moverse ciertos elementos. Un defecto que parece cada vez más común según se acerca el fin de la actual generación.
  7. Hay bajones de fotogramas en algunas peleas, así como al abrir el mapa, pausar el juego o salir de un punto de control. Con el parche 1.03 se han solucionado en parte, aunque sigue sufriendo.

 

CONCLUSIÓN

Control es uno de los títulos más potentes de 2019 aunque no sea la superproducción redonda a la que Remedy nos tiene acostumbrados. Si te gustan la acción, el misterio y lo paranormal, puede ser tu juego; y si ya eres fan de su desarrollador (y más concretamente de las historias de Sam Lake) es un imprescindible. Muy recomendable, siempre y cuando pongas las voces en inglés.

 

DATOS

  • Plataformas: PC, PS4, Xbox One
  • Analizado en: PS4 Pro
  • Género: acción, aventura
  • Jugadores: 1
  • Desarrolla: Remedy
  • Distribuye: 505 Games
  • Idioma: voces en inglés o español, textos en castellano
  • Edad recomendada: PEGI 16 por violencia y palabras malsonantes
  • Precio: 59,95 € la edición normal, 69,95 la Deluxe, que añade caja metálica y láminas de arte

 

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