Análisis de Zelda: Link’s Awakening (2019)

Zelda: Link's AwakeningLa entrega de Zelda más querida de todas las portátiles de Nintendo, Link’s Awakening, regresa 26 años después con un completo remake para Switch. Si es la segunda vez que rehacen el juego, por algo será.

 

LA IMPORTANCIA DE UN CLÁSICO

Link’s Awakening asentó algunas de las reglas de la franquicia en la actualidad y, sobre todo, porque es atípica. Para empezar, porque ni sucede en Hyrule ni salen Zelda, Ganon o la Trifuerza (aunque se alude a ella de varias formas).

Fue un proyecto de carácter experimental de un grupo joven de Nintendo en sus ratos libres, porque no estaba planeado sacar un Zelda en Game Boy. Cuando cogió forma y se aprobó, contó con libertad creativa total porque Miyamoto andaba liado con otras cosas.

Las principales aportaciones de Link’s Awakening fueron:

  • Una trama algo más elaborada que lo visto hasta la fecha (lo cual no era mucho en Zelda).
  • Crossovers con otras franquicias de Nintendo como Mario o Kirby años antes de Super Smash Bros.

  • Salto libre (usando un objeto).
  • Fases de plataformas en vista lateral heredadas de un RPG anterior cuyo motor se recicló.
  • Rupturas de la cuarta barrera en los diálogos de ciertos personajes.

Y también asentó diversos elementos de la fórmula Zelda actual:

  1. Poder combinar varios útiles asignándolos a distintos botones.
  2. Personajes misteriosos.
  3. Introdujo el uso de instrumentos musicales y el buceo.
  4. El minijuego de pesca.

 

TRAMA

En algún momento después de A Link to the Past, Link se embarca para entrenarse como héroe. Una tormenta destroza su barco y despierta en la isla Koholint, donde tendrá que reunir 8 instrumentos musicales para despertar al legendario Pez del Viento y poder escapar.

Como guion no es gran cosa: es previsible y apenas contribuye al relato general de la saga (de hecho, no parece canónico), pero cuenta con personajes y situaciones que lo hacen memorable.

 

MECÁNICAS

Sigue la fórmula de los Zelda clásicos en perspectiva cenital con escenarios divididos en celdas invisibles por las que te puedes mover en ocho direcciones. Las mazmorras son la parte más importante y contienen puzles que resolver y jefes que derrotar, todo ello con un manejo sencillo. También tienes que cumplir encargos, mejorar tu equipamiento y usar el mapa y los objetos del inventario. Lo habitual.

 

NOVEDADES

Esta versión de Link’s Awakening está basada en la versión DX para Game Boy Color, así que mantiene las mejoras de aquella (excepto las opciones para tomar e imprimir fotos) y aporta:

  • Un acabado audiovisual renovado.
  • Escenas estilo anime para el comienzo y el desenlace.
  • Tiempos de carga casi inexistentes. Ahora la cámara te sigue de forma natural en el mundo abierto, y en las mazmorras tarda muy poco entre salas.

  • Nuevo esquema de control. Ahora tanto espada como escudo y mejoras están equipados permanentemente (no hay que abrir el inventario cada dos por tres para asignar acciones a los botones). El resto de acciones se asignan a los demás botones del mando, teniendo dos de libre configuración para utensilios.
  • Más caracolas coleccionables. Cada cierta cantidad se pueden intercambiar por mejoras para Link.
  • Simulación de físicas para el juego del gancho en el que tratas de agarrar objetos a cambio de rupias.
  • Poder diseñar mazmorras.

 

DISEÑANDO MAZMORRAS

Es el apartado más innovador de este remake porque en la choza del sepulturero Dampé puedes construir y jugar tus propias creaciones, aunque de forma limitada. Al hablar con este personaje, incorpora las salas de mazmorra que has visitado al catálogo del editor.

El editor de mazmorras funciona como un tablero con cuadrículas en las que puedes colocar fichas, que son las salas que tienes habilitadas en el catálogo. Puedes diseñar libremente o cumplir los desafíos que te propone Dampé, que son de dificultad creciente y con recompensas asociadas. En ambos casos las reglas son simples:

  • Tiene que haber una sala inicial y una final, que será siempre un jefe (de los que has derrotado).
  • Todas las salas tienen que estar conectadas sin cabos sueltos.
  • Cada sala es cuadrada y tiene sus propias características predefinidas: enemigos, trampas, cofres, escaleras, y puertas (cerradas o no). En el catálogo, se organizan en función de las conexiones que tienen con otras salas: uno, dos, tres o cuatro accesos.
  • El número de llaves necesarias para abrir las puertas cerradas tiene que ser igual o inferior al número de cofres total de la mazmorra.
  • El contenido de los cofres se asigna automáticamente según el momento: si necesitas abrir puertas, será una llave (la del jefe la última siempre); y si ya tienes todas las llaves, serán rupias u objetos al azar.
  • Antes de poder jugar una mazmorra, la máquina comprueba que todo es viable y te avisa de fallos. También puedes solicitar revisión en cualquier momento del diseño.

El editor se amplía también si tienes piedras salizas, que son plantillas en blanco costosas de conseguir a las que Dampé da forma de nuevas salas para añadir emoción.

Otra de las funciones de Dampé es activar el escaneado de amiibos para desbloquear elementos en el juego. Con la figura de Link Pinypon de este remake obtienes a Link Oscuro, que es un enemigo que te persigue por tus mazmorras. Con el resto de amiibos compatibles, obtienes salas con efectos exclusivos, como la del hada. Como siempre, está bien, pero es algo prescindible.

 

DIFICULTAD

Por lo general, cualquiera lo puede terminar, aunque tiene algún pico de dificultad en algunos puzles y en los desafíos más avanzados de Dampé. En esos casos, puede hacer falta una guía.

 

DURACIÓN

La historia y las misiones secundarias, sabiendo lo que haces, pueden dar para 15 horas aproximadamente. Si vas a por todo lo que ofrece el juego, puede durar mucho más, sobre todo si dedicas tiempo al editor de mazmorras.

 

ARTE Y TECNOLOGÍA

Técnicamente oscila entre 1080 y 720p con soltura y sus escenas de vídeo están muy bien comprimidas, algo que sorprende para un peso inferior a 700 MB (megabytes).

En lo visual, simula un efecto de lente de cámara que enfoca el centro de la pantalla y difumina el resto. Eso estiliza mucho más el nuevo estilo artístico, inspirado en juguetes cabezones y adorables como los Pinypon, dando la sensación de que la cámara se asoma a una maqueta. Todo está muy cuidado y destacan, sobre todo, las luces, los adorables diseños y los acabados de los materiales, porque todo refleja la luz como si fuera de plástico.

El sonido también está cuidado con efectos y voces (murmullos y otras expresiones) de calidad y una mezcla multicanal discreta en la que se aprecian los canales envolventes en momentos puntuales. En la banda sonora hay algún tema inédito que casa con los clásicos memorables y ahora todo se interpreta orquestalmente (con ocasionales versiones chiptune).

 

PEGAS

  1. Al cambiar de zona, y cuando hay numerosos efectos en pantalla, se producen bajones muy notables. Se pasa de unos 60fps bastante estables a la mitad en cosa de segundos. Hace falta pulirlo a nivel técnico con algún parche. El más reciente aún no ha atajado esto.
  2. La palanca analógica ofrece el mismo control de la cruceta original: 8 direcciones. Aunque es lógico para la estructura de celdas del juego, no tiene sentido que la cruceta de Switch no se use y tengas que aguantarte con un control que no es analógico.
  3. El creador de mazmorras no es ni mucho menos un Zelda Maker. Al no disponer de todas las opciones de un Mario Maker, aburre, y, si cumples desafíos simplemente para obtener mejoras de Link, acabas diseñando lo más fácil y rápido para cumplir. ¿Una oportunidad perdida o un experimento para algo mejor?
  4. Las mazmorras del editor solo pueden compartirse almacenándolas en un amiibo para entregarlas a alguien. Una opción online con categorías a lo Mario Maker estaría bien.
  5. La simulación de físicas del juego del gancho es injusta: unas veces es realista y, otras, tu captura rebota inexplicablemente y la pierdes. Es lógico que la gente se queje porque, cuando te pasa, es como para tirar el mando.

 

CONCLUSIÓN

Link’s Awakening es la entrega clásica de Zelda que más aportó en términos creativos. No es el mejor guion ni lo pretende, pero es memorable a su manera.

Por sus aportaciones mecánicas, de control, y por su renovado apartado audiovisual, es ideal tanto para los que ya lo jugaron antes como para los que lo hacen por primera vez, como es mi caso. Es, sin duda, la edición definitiva de un Zelda muy especial.

 

DATOS

  • Plataformas: Switch
  • Género: aventura de acción
  • Jugadores: 1
  • Desarrolla: Nintendo y Grezzo
  • Distribuye: Nintendo
  • Idioma: Castellano
  • Edad recomendada: PEGI 7 por violencia no realista y aplicada sobre personajes fantásticos
  • Precio: la edición normal cuesta 59,95 € en digital y entre 49,95 y 59,95 € en físico. La limitada, que está agotada (y especulada), sale por 79,95 € e incluye caja metálica, libro de arte y cofre.

 

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